Anonim

Картина

Чому в багатьох аніме так складно залучити людей, які біжать?

Я маю на увазі, навіть якщо весь малюнок аніме хороший, колись хтось працює, це відчуває себе так ніяково. Їхні рухи тілом не виглядають реалістичними. Іноді люди, здається, стрибають або прокручують. Іноді їхні кроки здаються довшими, ніж може ходити звичайна людина.

Звичайно, є винятки, але вони такі рідкісні.

2
  • 8 Чи можете ви навести кілька прикладів, таких як конкретне аніме, знімки екрана чи відео цього "незручного" запуску?
  • загалом деякі старші аніме мають проблеми з "нормальною" ходьбою. рухи не плавні і більше "рухають тулубом вгору-вниз, не показують ніг і рухають декорації", ходьба зроблена (див. Інуяша, хайбане ренмей або подібне). але вони стали значно кращими в цьому (див. код geass, винна корона, країна чудес мертвяків та подібні)

Цикл прогулянок вважається одним з найосновніших аспектів анімації.

Американські аніматори та любителі анімації нерідко зневажають японські стилі та методи анімації як ледачі, тоді як японські любителі аніме висміюють американський стиль як незграбний або занадто комічний.

Чому це ви запитуєте? Відповідь полягає в тому, як ці країни розподіляють свій бюджет і час.

Хоча американській анімації часто може здатися, що не вистачає уваги до деталей, це компенсує якість її анімації. Американська анімація часто відрізняється скрупульозністю та оригінальністю того, як вони анімують рух, хоча іноді вміст використовується повторно циклічно, анімація копітко кадр за кадром.

На відміну від них, японське аніме використовує багато ярликів (для економії бюджету та дотримання термінів). Зазвичай довгі сцени містять лише рот персонажа (і, можливо, інші незначні риси, як розмахування волосся або блискучі очі), що рухаються під час передачі ключової інформації / діалогу, або короткий сплеск якогось персонажа в деякій позі проти анімованого , циклічний та стилізований фон (я розглядаю ваші сцени трансформації). Часто ці використання драматичних кадрів виконуються на візерунковому (або статично ілюстрованому) тлі, іноді кілька рухомих емоційних піктограм (краплі поту, знаки запитання, маленькі анімовані голови чибі) супроводжують якийсь монолог. Звичайно, обидва стилі анімації повторно використовують кадри та послідовності, але це помітніше в японських аніме з різних причин (наприклад, недостатньо бюджету та / або робочої сили). Ось чому японське аніме, як правило, позначається американськими аніматорами та ентузіастами як "ліниве".

Типовий цикл прогулянки в анімації зазвичай складається з 8 ключових кадрів:

Плавність анімації зазвичай визначається частотою кадрів і кількістю ключових кадрів в анімації.

В американській анімації анімація знімається шляхом зйомки двох кадрів фільму на малюнок зі швидкістю 24 кадри в секунду (кадрів в секунду) для досягнення плавного руху американської анімації.

Японське аніме, хоча воно також працює в середньому 24 кадри в секунду, зазвичай фіксує їх анімацію зі швидкістю три-чотири кадри на малюнок, щоб заощадити гроші та робочу силу. Хоча це варіюється залежно від студії та використовуваних інструментів (наприклад, 3DCG), а основні об'єкти на передньому плані (зазвичай символи) анімуються зі швидкістю 8-12 кадрів в секунду, тоді як фонові об'єкти можуть бути анімовані на рівні від 6 до 8 кадрів в секунду.

Давайте порівняємо різницю між одним циклом прогулянки, який становить 8 кадрів, та циклом, що становить 16 кадрів, обидва зі швидкістю 60 кадрів в секунду:

<- 8 кадрів

<- 16 кадрів

Зверніть увагу, що 16-кадровий плавніший, але повільніший, тоді як 8-кадровий швидший, але приємніший. Це пов’язано з тим, що для того, щоб пройти один цикл анімації з 16 кадрів удвічі довше, охоплюючи більше кадрів, ніж 8-кадровий.

Різні частоти кадрів також можуть бути використані для відображення розширення та стиснення часу (думаю, час кулі від Матриця). Однак загалом нестабільна анімація - це результат недостатньої кількості ключових кадрів у вашій анімації. Більше кадрів означає більше, а також робочу силу та / або час, що в кінцевому рахунку означає більше грошей. Японське виробництво аніме зазвичай не має такого великого бюджету порівняно з американським виробництвом (але є винятки), тому вони повинні змиритися з тим, що мають, і скоротити кути, де можуть (як Шафт з певними Бакемоногатарі Телевізійні епізоди).

1
  • Чудова відповідь. І як ви вже згадували, американська анімація пропускає деталі мистецтва для вірності анімації, тоді як аніме матиме дуже детальну ілюстрацію з переривчастою анімацією. Цікавим контрапунктом буде Mob Psycho 100, де низько деталізовані твори мистецтва One забезпечують дуже високу якість анімації.

Створюючи японську анімацію, режисер створює розкадровки (розглядайте їх як сцени), призначені ключовим аніматорам. Я здебільшого не впевнений, де винна, але я висунув теорію, що це в основному обмеження бюджету та часу. Ключові аніматори хороші - це змусити людей бігати у 2D-площині (розміри x, y). Однак декому може бути важко зробити це в складній перспективі, призначеній режисером. Крім того, режисер передає певну кількість кадрів, в якій вони повинні це виконати, щоб це не порушило загальний час / потік наступної сцени. У деяких випадках ключовий аніматор є успішним, але власник програми робить його "вимкненим".

Це здебільшого залежить від ключового аніматора. Тошіюкі Іноуе, Міцуо Ісо, Хідеакі Анно, Хіроюкі Окіюра та Сіндзі Хашімото були відомі як "реалістичні" аніматори. Йошінарі Кандада був піонером стилю "канада". Важко описати, що це саме, але це було поширеним у механічних аніме 80-х та у більшості аніме Gainax. Це описується як "спастичний", або непостійний вигляд. Незважаючи на те, що східна анімація надає перевагу композиції, а не анімації, хореографія бою / бою постійно вітається.