Поспішні ігри "Поспішні ігри" (головна)
Багато ігор (і навіть аніме подобається Ореймо) мають кілька закінчень на додаток до звичайного закінчення - найчастіше хороший кінець, поганий кінець і справжній кінець. Яка серія чи які медіа вперше популяризували цю концепцію?
Яким був передбачуваний ефект тоді? Чи воно змінювалось / еволюціонувало за ці роки? Якщо так, то як?
4- В іграх це сягає досить далеко. Bubble Bobble мав два закінчення, а DuckTales - добре / нормальне / погане. Фільм «Підказка» старший за будь-який із цих і має кілька закінчень. Ви спеціально запитуєте про трихотомію Добрий / Поганий / Справжній? Або просто фантастика з кількома закінченнями взагалі?
З точки зору ігор, це, як правило, поширюється на вибір гравця, цей вибір впливає на відносини персонажів та події, які змінюють історію, щоб спробувати надати нормальній лінійності сюжету певну відкритість або коли в грі не надто багато гри.
- Наприклад, у програмі Fate / Stay Night, на Небесному шляху, якщо ви не налагодите достатньо стосунків із Сакурою, коли прийде час, ви не зможете піти проти своїх ідеалів бути «союзником справедливості» і отримати поганий кінець. Нарощуючи стосунки, ви кидаєте свій ідеал і замість цього залишаєтесь поруч із Сакурою і допомагаєте їй
У наведеному вище прикладі закінчення визначаються вашим вибором. У деяких випадках це так, як ви граєте у гру:
- Наприклад, у Mugen Souls, збільшуючи рівень усіх форм Чоу Чоу, а потім переглядаючи всі сцени на Полі Муген, де її різні форми беруть на себе і говорять, ви бачите фінальну сцену, де всі її форми виявляють, що вони відчувають зараз що вони більше не мають мети, оскільки їх створив Чоу Чоу, щоб заповнити самотність, яку вона відчувала, а тепер у неї так багато подруг, що вони не були потрібні. Однак екіпаж говорить їм, що Чоу Чоу все одно буде сумно, якби вони зникли і вирішили залишитися, і це призводить до сцени в заключній битві, де Чоу Чоу планує пожертвувати собою, щоб врятувати Беллерію від Воргіса, але зупинена нею інші форми, оскільки рівень цих інших форм залежить від кількості зібраних вами Шампуру, ви також чуєте голоси людей, яких перетворили на Шампуру, але, хоча вони були змушені в рабство, вони будуть битися і служити Чоу Чоу віддано і розпочати окрему атаку на Воргіс, щоб послабити його, готового до фінальної-фінальної битви
Є також деякі ігри, як правило, мають лише 1 закінчення та численні погані закінчення, як, наприклад, закінчення гри, вони зазвичай підтримуються механіком, який дає можливість вибору продовжувати гру.
- Наприклад, у Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, якщо ви не сформуєте цілісне зображення обох персонажів у розділі «Внутрішні голоси» у більшості розділів, у вас не буде третьої опції розширення «правої руки» та Варіанти, які у вас є, завжди призведуть до поганого кінця (виняток - видання REBORN, яке ви можете пропустити в цьому розділі).
З точки зору походження, хоча я не впевнений на 100%, найперше, що я бачив, - це візуальні романи, які практично являли собою лише текст на основі CG у фоновому режимі, тому метою було зробити гру, яка все ще була інтерактивною.
У наш час, якщо це не звичайний текстовий візуальний роман, як Полотно 2, він використовується як форма значення відтворення з нормальним закінченням, що залишає сюжет відкритим, а справжнє закінчення дає висновок, поганий кінець також існує як засіб для скажіть гравцеві, що вони головним чином набили, як вони грали.
Слід зазначити, що вся ця інформація - це досвід із перших рук з англійськими іграми та перекладами візуальних романів на англійську