Anonim

Плоска карта Землі з’являється в \ "Атласі світу \"

Я дивився серію "Широбако". Мені подобається, як аніме дає вам трохи поглиблений погляд на виробничий процес. Однак щось, на що я не можу звести розум, - це ті кілька сегментів, які залучають CGI (в аніме загалом) із взаємодією традиційної 2D-анімації, наприклад, нерухомих або рухомих об’єктів.

В цьому епізоді сцена у Виході, де дівчата їздять на джипі, уникаючи вибуху, була показана в ключовій анімації / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Як бачите, 3D-велосипед та персонажі в основному рухаються разом на літаку.Чи може бути, що велосипед якось анімований кадр за кадром у традиційній анімації? Або навпаки? Або це може бути більш технічно, ніж ті?

4
  • Уточнення: Ви запитуєте, як мотоцикл був спеціально анімований у Exodus / Shirobako, чи Ви питаєте, як 3D та 2D-анімація інтегровані для аніме взагалі? (Я думаю, відповідь може бути іншою для Широбако через те, як вони анімують сам процес анімації.)
  • Моє питання полягає в тому, як мотоцикл був спеціально анімований у Exodus / Shirobako, щоб коротко сказати. Це може відповісти на всі мої запитання щодо інтеграції 3D та 2D. Так що так.
  • я так збентежений
  • я не фахівець, але досить тривіально додавати 2d-ресурси до 3d-анімації на конкретних ключових кадрах, я думаю, директор / флеш / майя, можливо, ви захочете запитати у блендері, зворотне також справедливо, ви можете вирізати кадри з 3d візуалізації та складати їх разом у послідовності 2d, саме так мені здається

Велосипед можна анімувати у програмі редактора 3D-моделей і накладати на готові 2D-кадри. Насправді не має значення, з якої програми походять обидва, оскільки всі вони можуть експортувати кадри до статичних зображень. Звичайно, 3D-редактори мають напрямок руху, інакше ми б не бачили багато 3D-фільмів. І ви не можете додати нічого іншого, крім основної тривимірної сітки із застосованою текстурою, так що фон буде прозорим при експорті кадру. Ви знаєте, як вони мають ці "шари" у Photoshop? Ну, це все. Один з них надходить із 2D-програми, інший - з 3D. Нічого особливого.

Зображення, зроблені з цього посібника Autodesk 3ds Max , показують, наскільки великою наукою ракети є створення 3D-сцен із прозорістю (клацніть зображення для повної роздільної здатності):

Зображення з прозорим фоном і білою тінню з поступовим зміною прозорості, після експорту з 3D-редактора, можна імпортувати у 2D-редактор (наприклад, Adobe Photoshop) і накласти на кілька кольорових прямокутників, як це:

У нас також є такі сайти, як GraphicDesign на мережі сайтів запитань та відповідей StackExchange, які задають питання на подібні теми з такими ілюстраціями:

Ви говорите "традиційна анімація", але це насправді означає згортання паперових елементів на столі, знімок сцени, а згодом склеювання отриманих кадрів у кінофільм. Ви повинні знати про сучасний спосіб життя, отже, це те, що я описав вище.

Старі методи анімації вимагають використання целулоїдних аркушів, які є прозорими пластиковими листами, щоб зробити речі простими. Чи знайомий ви з цим терміном затінення? Ну, саме тут сучасна техніка тривимірної анімації походить від старіших методів малювання контурів об'єктів на аркуші келу. Це приблизно так: Ви малюєте чорний контур і заливаєте всередині ділянки кольоровою фарбою. Потім ви розміщуєте його над зображенням сцени і пересуваєтесь або міняєте місцями інші клітини з різними позами персонажів.

Існує ряд методів, що використовуються для накладання тривимірних об’єктів на готові кадри будь-чого іншого, що використовуються різними «фокусниками» у своїх шоу. Ви можете запитати у google, як вони це робили до комп’ютерів, і з’ясувати щось нове.

0

Побудова фреймів аніме

Коли зроблено кадр аніме, на зображеннях є різні шари. Вони дозволяють легко редагувати певний компонент.

Ось приклад зображення (взято з Вікіпедії).

Припустимо, що ми випускаємо аніме про цю птицю, і це зображення з’являється на титульному екрані. Ми готові випустити перший епізод, але режисер каже "насправді, той птах занадто далеко ліворуч, нам потрібно його змінити"..

Якщо на нашому зображенні не було шарів, коли ми переносимо птицю, ми не будемо знати, що було за нею спочатку, залишивши дірку на зображенні:

Оскільки ми дуже досвідчена група аніматорів, ми знаємо, що нам слід використовувати шари. У нас є один шар із фоном на ньому, а інший шар є прозорим, крім зображення птаха. Переміщення пташиного шару зараз має бути набагато менш болючим.

Завдяки використанню шарів на зображеннях аніматори можуть легко розміщувати інші носії, такі як 3D, або реальні фотографії.

Як 3D можна розмістити на 2D?

Ось приклад 3D-моделі, яку я знайшов на мотоциклі в 3D-редакторі:

У редакторі ви можете керувати камерою (ліворуч) та освітленням (праворуч) [обидва виділені оранжевим кольором] сцени. Ця конкретна сцена має лише одне джерело світла, але у вас може бути кілька.

Редактори зазвичай дозволяють користувачеві робити 2D-зображення того, що може бачити камера. Переміщуючи камеру, ви можете отримати всі зображення, необхідні для кадрів. Потім ви можете вставити їх на власний шар 2D-зображень.

З цим підходом є певні проблеми, хоча кращий спосіб отримати результат. Якщо в системі багато рухів, важко відстежувати їх час від кадру до кадру. Крім того, якщо режисер запитує інші кути камери, процес повинен бути повторним. З цієї причини робити сценарій рухів - набагато кращий підхід. Кадрове рішення буде добре працювати для об’єктів, таких як припарковані машини, або об’єктів з невеликим рухом.

Ручне налаштування рухів (приклади: обертати колесо велосипеда на 5 об / хв, повернути на 30 градусів ліворуч через 4 секунди) та Обрамлення ключів це те, як аніматор налаштовує цю систему.

Потім 3D-аніматори можуть експортувати анімацію у вигляді декількох зображень, як це видно з точки зору камери. Потім їх можна додати до шарів 2D-кадрів.

І якщо режисер хоче змінити кут нахилу, все, що потрібно зробити 3D-аніматорам, - це перемістити камеру та регенерувати зображення.


Я не впевнений у цьому на 100%, але я уявляю, що рухомі 2D-частини кадру виконуються після 3D-рендерінгу, оскільки точні рухи 3D ускладнюють налаштування для менш вишуканих рухів 2D, коли 2D легко змінювати 3D-моделі - це також дозволяє рано змінювати кути камери.