Топ 5 - Піратські ігри
Я бачу, що в SAO та LH гравці можуть майструвати, купувати будинки, дотримуватися святої трійці MMO тощо. Моя перша думка полягала в тому, що вони можуть мати WoW в Японії, але, здається, це не так популярно, як це в США, схоже, не так багато західних MMO, які дозволяють купувати нерухомість. Друге припущення полягає в тому, що на них могли вплинути сильні корейські MMO, такі як Ragnarok, але я їх не грав і не був впевнений.
То які ММО могли вплинути на SAO та LH?
Його головним натхненням буде
- Ultima Online
- Ragnarok Online
Рекі Кавахара був у Клубі вивчення манги. Під час свого перебування там він малював мангу та ілюстрації. Кавахара часто вирушав на аркаду разом зі своїми колегами, щоб пограти у бойові ігри. Він також почав грати в онлайн-ігри в 1998 році, починаючи з Ultima Online. Кавахара також грав у Ragnarok Online, його найпопулярнішу гру (хоча він заявив про World of Warcraft під час Sakura-Con 2013)
Він відчував, що було б природніше писати про мережеві ігри.
Детальніше про його натхнення та про те, чому він вирішив написати, ви можете прочитати коротку біографію про нього
Насправді важко сказати - багато MMO мають спеціальне житло, поглиблене виготовлення - приготування їжі - випадкове задоволення, включаючи кілька назв від NCSoft (ну, в Aion гравці мають можливість володіти будинками та якоюсь формою [дуже дратує] майстерності) ).
Хоча це не фантастична MMO - Єва в Інтернеті процвітає на ідеї, що майже все (кораблі, паливо, космічні станції, деякі випадкові товари) можна створити. Приблизно кожен корабель, пістолет, модуль, боєприпаси, Nullsec POS тощо виготовляв хтось - десь - ймовірно, на якійсь території були знищені тисячі кораблів у війні між двома союзами корпорацій, що керують гравцями, в яких уламки в результаті перероблялися інша лайно тощо тощо тощо
Що стосується фантастичних MMO, я не думаю, що насправді існував якийсь заголовок, який би робив все це з такою глибиною. Хоча я можу помилитися.
1- 1 Однак він не намагався відтворити певний заголовок. Він базував його лише на деяких і намагався покращити.
Під час сеансу запитань між автором Кавахарою Рекі та Хіткліффом (Каяба Акіхіко) у 2005 році (під час періоду веб-романів, щоб дати деяку довідку про персонажів), Каяба Акіхіко сказав, що він "отримав багато натхнення від [Чарівництва]".
З: Якби я попросив вас згадати одну з ігор, яка вам найбільше подобається, яка б це була?
А. Якщо ви маєте на увазі, крім SAO, це буде Wizardry, гра давнього часу. Я отримав від цього багато натхнення.
Ми можемо сприйняти це, оскільки автор опосередковано запозичує позицію Каяби Акіхіко як людини, що стоїть за розробкою та розробкою Sword Art Online VRMMORPG, щоб підтвердити джерело свого натхнення.
Я збираюся трохи здогадатися про це і сказати, що Everquest слід включити у поєднання потенційних впливів.
Деякі паралелі, які з цим поєднуються:
Коли Ріган пояснює заклинання World Fraction, а Широ реверсує зворотну інженерію часової лінії, яка збігається від початку його першого використання до початку відкритої бета-версії. Я не пам’ятаю, чи EQ мав відкриту бета-версію, але він вийшов у 1999 році. На екрані було показано 98-й рік, тож це правдоподібно.
Найпотужніша гільдія в Акіхабарі - D.D.D. Їхні легендарні подвиги збігаються з достроковим звільненням Кірафрима після поразки Вентані.
Чи є інші події, мабуть. Я не можу згадати їх з маківки. Чи можуть ці події збігатися з іншими мінниками гри з інших MMO? Ймовірно. Але еквалайзер був для мене першим.
1- Так, Туно Мамаре (автор журналу Horizon) записаний як дуже серйозний гравець Everquest 2, з якого, очевидно, Log Horizon отримує багато своєї механіки.
Боже, дурні люди. Письменник SAO говорить це сам, Wizardry це надихнуло.
Просто десь загляньте в Wizardry Online. Це прямо до SAO MMO, з можливістю постійної смерті.
Головний герой історії - єдиний, хто може подвійно володіти, але ніколи не кашляє * Кіріто * кашляє *. Незначні злочини роблять вас жовтими на короткий проміжок часу, тоді як більш важкі злочини, такі як ПК-інг, або розкрадання гравця роблять вас червоними приблизно на 24 години і більше.
У грі є повністю відкрита бойова система PvP, яка вимагає майстерності замість хорошого спорядження, грошей або рівня.
2- Будь ласка, також додайте посилання на вашу заяву. Дякую. :-)
- Wizardry Online - у 2012 році, тоді як SAO було написано ще у 2002 році, а перший том опублікований у 2009 році, тож це може бути не найкращим прикладом тут. Це правда, що він отримав натхнення у чаклунстві, але я не знаю, скільки з попередньої серії.
SAO та LH не базуються на жодній існуючій MMO. Залежно від того, в які MMORPG ви грали, ви, мабуть, знайдете певні аспекти світу, які неймовірно відповідають цьому.
Прабатьком усіх MMORPG, як вони зараз грають, є Ultima Online (яку я грав під час бета-тестування), оскільки створення і "втрата досвіду після смерті" зародилися тут, і це навіть передує EverQuest, як ви могли майструвати в попередній Ultima ігри принаймні з Ultima 4 (магічні заклинання), 6 та 7 (їжа). Так само житло, що належить гравцям, бере свій початок в Ultima Online.
Що стосується впливу азіатських MMORPG, світ LH трохи більше відповідає Final Fantasy XIV (і, ймовірно, XI), тоді як SAO дуже узгоджується з Mabinogi. У грі шлюб - це те, що було представлено в грі Nexon, яка передує Mabinogi (називається NexusTK: Kingdom of the Winds, - це гра, в яку я також грав під час бета-тестування).
Dungeon Raids, як у SAO та LH, показані як тип інстанційної системи, яка досить відповідає появі сучасних 3D-MMORPG, хоча базується на явних посиланнях на ролі (наприклад, Танк) та керовані меню бойові дії з перезарядкою, це могло б походити з EverQuest, але це цілком узгоджується з FFXI / FFXIV в даний час.
Правила відродження визначають, як монстри відроджуються в одній і тій же зоні, що зробили як Ultima Online, так і NexusTK в 1998 році.
Гільдії - це дивний аспект. Оригінальні 2D MMORPG ніколи не мали гільдій (можливо, вони виникли в Lineage), і це було просто те, що люди почали робити, тому пізніше ігри фактично представили його як ігрову механіку (і справді всю суть Guild Wars). Подібним чином елементи PK також були тим, що спочатку існувало в UO, але EverQuest, ймовірно, був першим, хто побачив зловживання ним, як у SAO.
Візьмемо для прикладу домашніх тварин і кріплень. У LH кріплення для домашніх грифонів - це також літаюче кріплення, яке доступне в Мабоногі. Так само в SAO, кремнезем має бойового вихованця. Бойові домашні тварини вже давно перебувають у MMORPG. Однак віртуальні домашні тварини насправді походять від Тамагочі, які насправді гинуть, якщо ви не піклуєтесь про них. Тож знову ж залежно від вашої точки зору.
Що стосується рас та класів, SAO - це в основному люди, тоді як SAO: Alfhiem фактично заснований на Лоре з "Сну в літню ніч", який є Шекспіром. Раси в LH - це стандартні людиноподібні персонажі Толкіна (LOTR) з гонками-тваринами (а поточна гра, в якій вони є, - TERA).
І щоб завершити це, ролі "Винищувач, Майстер, Злодій, Клірик" походять із настільних D&D-ігор, але спосіб їх використання (Tank, DPS, Healer) бере свій початок у Wizardry, який був популярнішим у Японії, ніж він був на Заході. Permadeath (SAO) також бере свій початок у чарівництві.
Що стосується ЛГ, оскільки існує конкретна згадка про 1998.10.22, а персонаж в епізоді 14 конкретно згадує 8 рівнів магії, що також є те, що має Ультима. Як, якщо ви хочете використовувати дату як доказ, це означає, що розглянута гра була б у відкритій бета-версії до або після 1998.10.22, що хронологічно може бути лише EverQuest. Я особисто грав на бета-версії EverQuest у 1998 році.
В одному з останніх епізодів ЛГ (вам потрібно приділити пильну увагу) ви також зрозумієте, що вони розійшлися з NPC. Більшість MMORPG не дозволяють вам приєднатися до будь-якого NPC, вони або тимчасові для квесту (ескортні місії), або викликані партнери / домашні тварини.
Отже, як бачите, це залежить від того, в які ігри ви грали. Коли я розмовляв із друзями про SAO, вони можуть знайти окремі його аспекти, пов'язані з обраною ними MMORPG. З часом (принаймні з часу WoW) більшість ігор запозичували ідеї одна в одної настільки, що всі вони стають абсолютно однаковою грою. Вони відрізняються лише оточенням (такі фантазії, як SAO), іменами раси / монстрів (багато хто походить від Толкіна / D&D) та вартістю гри.
Отже, немає жодної правильної відповіді, оскільки жодна гра не представила всього, що було видно в SAO та LH при запуску. Ви можете читати комікси / манги, такі як 1/2 Prince або Yureka, які також мають справу з віртуальними світами, і ви також побачите там самі елементи.
Цікаве моральне питання, яке знову виникає у всіх цих історіях, заснованих на MMORPG, полягає в тому, "чи ми втрачаємо свою людяність", коли ми розглядаємо ШІ як інструменти.
Без сумніву, на це в основному впливає Ragnarok Online. Музика, настрій, атмосфера, характер та мистецтво дуже схожі. Навіть імена та боси монстрів.
0