Anonim

Як працює двоступеневий повітряний компресор

Які основні відмінності між аніме в 90-х і в 2000-х роках з точки зору використовуваних технологій (наприклад, на двох, на трійках тощо)?

4
  • Я думаю, що це питання може бути занадто широким або заснованим на думках, але мені справді цікаво знати, тому поки що не голосую за його закриття.
  • "на двох" проти "на трійках" - це менше питання техніки, а більше питання бюджету. Очевидною великою зміною на кінці технологій є перехід до CG, який почався на початку 2000-х, я думаю. Можливо, хтось може написати добру відповідь про це.
  • Так, я погоджуюся з сеншином, що насправді немає різниці в технології між "на двох" і "на трійках". Що таке "на двійки" і "на трійки" ?.
  • Я би очікував, що технологія буде прогресувати повільно, і лише, можливо, випадково стрибатиме тут і там. Але немає жодної причини, чому такий технологічний стрибок повинен відбутися саме на рубежі десятиліть. Чи є якась причина, чому 90-ті проти 2000-х?

Відповісти на це досить складне запитання, оскільки більшість змін стосуються не лише аніме, але й того, як фільми, серіали та навіть реклама в цілому, та спосіб їх створення.

Однак цікавий період часу ви вибрали, враховуючи економічний спад 90-х, який вони почали відновлювати лише у 92 році

Спад рекламних доходів, зменшення народжуваності та популярність альтернативних видів розваг, таких як відеоігри та мобільні телефони, призвели до млявих рейтингів у прайм-тайм та зменшення кількості аніме з піку в 2006 році ... Японська аніме-індустрія знаходиться на переломному етапі. - Nippon, 2013

Зростання 3D-анімації та CGI

Все, хоча 3D-анімація вже існувала приблизно в 1940-х. У ньому було "сказано" прорив рік у 1991 році. Оскільки все більше і більше студій почали адаптувати цю технологію, ми можемо повільно помітити, як вона замінює старіші, більш традиційні методи анімації протягом 90-х і на початку тисячоліть.

Завдяки цим змінам, де також значний прогрес у галузі. Такі, як прорив у 2000 р. У захопленні поля відбиття на людському обличчі, що є остаточним проривом у створенні цифрових образів акторів, або захоплення руху 2001 р., Фотореалізм та дивовижна долина.

Пізніший з них був застосований у 2001 році в японсько-американському Final Fantasy: The Spirits Within, який став першим фотореалістичним комп’ютерним анімаційним художнім фільмом і залишається найдорожчим фільмом, натхненним відеоіграми всіх часів.

Окрім отримання спочатку у фотореалістичній комп'ютерній анімації Японія також може претендувати на титул за те, що вона є спочатку у використанні тіньової анімації з Appleseed.

"інноваційне використання готового анімаційного програмного забезпечення для створення ефектів у голлівудському стилі при незначній частині бюджетів Голлівуду".
Марк Шиллінг, Японські часи та
Президент Тошіо Сузукі Студія Гіблі

Смерть традиційної анімації

Традиційна анімація, також відома як мальована анімація, або анімація cel.

Протягом 90-х років, коли все більше і більше студій почали адаптувати цифрову анімацію, мистецтво традиційної анімації почало повільно згасати. Деякі студії занурювались прямо в глибину, залишаючи традиційну анімацію майже відразу, а інші починали зі змішування цифрових та традиційних способів.

Це триватиме доти, доки FujiFilm, одна з найбільших виробничих компаній, не оголосила, що припинить виробництво целю, що призведе до паніки в галузі та пришвидшить перехід на цифрові процеси

Приблизно на початку 2000-х більшість студій залишили позаду традиційну анімацію для більш сучасної цифрової анімації.

Однак був 1 виняток з цього, Сазае-сан. Але, незважаючи на те, що це був єдиний вижив, вони також піддалися сучасності в 2013 році. Коли навіть вони попрощалися з анімацією cel.

"Це культура Японії. Ми хочемо продовжувати виготовляти фарби, навіть якщо це скорочує наш прибуток". Тайй Шиксай, голова Шигеджі Кітамура

http://www.nippon.com/uk/features/h00043/

Початок поворотної точки 90-х років Анімація обличчя Історично кажучи, перші навчальні посібники SIGGRAPH про стан мистецтва з анімації обличчя в 1989 та 1990 роках виявилися переломними в цій галузі, об’єднавши та консолідувавши безліч дослідницьких елементів та викликавши інтерес у ряду дослідників. https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • 3D-анімація в 1940-х? До першого комп’ютера? Я припускаю, що це друкарська помилка, оскільки ви згодом посилаєтесь на 1990-ті ...
  • @YetAnotherRandomUser 1940-х - це не помилка. Я не впевнений, на що ви звертаєтесь із першим комп'ютером, але комп'ютери були і до 1940 року. Хорошим зразком буде Z1 1936 і 1938 років.