Я помічав, що CG в аніме стає все популярнішим. Нещодавно я дивився кілька шоу, які мають майже повністю 3D-анімацію.
Арпеджіо з блакитної сталі і Лицарі Сидонії:
Я також помітив, що це проявляється меншим ефектом в деяких інших шоу, таких як Girls Und Panzer, коли фокус не безпосередньо на персонажах:
Здається, що в основному механічні об'єкти виконуються за допомогою 3D-технологій, оскільки вимірювання є точними. Це мене не дивує, але людські характери, як відомо, важко зробити з комп’ютерною графікою - див. Дивовижну долину. З цієї причини я міг би думати, що створення 3D-аніме-персонажів (які навіть не мають нормальних людських пропорцій) буде дорогим правильним способом.
Чи не тому, що аніме-компанії починають використовувати цю техніку більше для персонажів, що її стало дешевше впроваджувати? Або є інша причина цієї повільно зростаючої популярності?
1- Це зводиться до менших витрат праці та матеріалів. Художній талант не завжди доступний, тому використання CG дозволяє виробництву краще розподіляти свої ресурси.
3D-моделювання та рендеринг часто швидше, ніж малювання кожного кадру, оскільки всі 3D-моделі можуть бути використані повторно, а 2D-кадри анімації повинні бути перемальовані під різними кутами. Хіба що ви недорогий спектакль, який знову і знову використовує однакові пози та міміку. Це не проблема з 3D-анімацією, оскільки більшість того, що потрібно для того, щоб зробити інший вигляд, це зміна кута камери та обертання кінцівок моделі.
Це має бути швидше, ніж 2D, але насправді це може бути дорожче, теоретично. Не можу сказати точно, оскільки я не бачив фактичного порівняння витрат.
2- 3 Я думаю, чим більше ви ним користуєтеся, тим більшу цінність ви отримаєте від цього
- Я думаю, що більша частина успіху 3D виходить завдяки можливості змінювати кадри без необхідності повністю переробляти сцену
Я не знаю, чи дешевша 3DCG, але ми можемо порівняти відмінності у 2D та 3D-процесах, щоб визначити можливу економію.
По-перше, багато процесів створення аніме однакові. Режисура, сценарій, дизайн персонажів, сценарій, дубляж, маркетинг - однакові. Тож заощаджень там немає.
По-друге, 3DCG має більшу попередню вартість, оскільки вам потрібно створити 3D-моделі. Це особливо проблематично для персонажів, якщо це головний фокус шоу. Це менше проблем для механічних речей та фонів, оскільки їх легше моделювати, і багато шоу вже використовують 3D для них.
По-третє, анімація. Анімувати механічні речі легко, тому що у вас невелика кількість рухомих частин, а порядок їх свободи низький. З іншого боку, гуманоїдів важко оживити і ще важче, якщо ви хочете, щоб рух здавався природним. І складність зростає, коли персонаж взаємодіє між собою та навколишнім середовищем.
Отже, якщо шоу в основному анімує механічні речі, що рухаються, тоді є великий шанс заощадити гроші. Якщо в шоу йдеться про персонажів та їх взаємодію, то, мабуть, особливого заощадження немає, і основною метою використання 3DCG є підтримка послідовності.
2- 1 Я не знаю, що змушує вас думати, що механічні речі мають "малу кількість рухомих частин". Тепер, звичайно, це далеко простіше налаштувати керовані ключі в будь-якій системі, що підтримує такелаж (2D або 3D), ніж анімувати вручну, але у вас все ще є всі деталі - наприклад, протекторні баки мають багато індивідуальних протекторів, але за тими, як правило, дотримуються шлях (і виїжджайте з того ж управління, що і тележки та ведучі зірочки). Однак, залежно від фактичної моделі, механічний елемент може бути далеко більше окремих рухомих частин, ніж людина.
- 2 @ Clock-Muse Більше стосується ступеня свободи окремих суглобів, ніж підрахунку рухомих частин. Зазвичай механічні деталі мають низький ступінь свободи в стиках (наприклад, 2-3). Люди, з іншого боку, мають високий ступінь свободи в багатьох спадкових суглобах (плече має 6 DoF). Деякі гарні приклади наведені в udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt. Також у гуманоїдах потрібно бути обережними зі шкірою, оскільки алгоритми можуть створювати дивні артефакти, якщо ви цього не робите. Це не стосується механічних речей.
Моделі візуалізації 3D можуть бути дорожчими, оскільки вам доведеться рендерити моделі, це може зайняти час, залежно від того, які алгоритми затінення та освітлення ви використовуєте, додавши більше комп’ютерів, ви зможете отримати більше роботи, однак обслуговування також починає збільшуватися.
Перевага використання 3d у цілій серії полягає в тому, що ви можете повторно використовувати моделі, щоб зберегти узгодженість, а також ви можете зробити анімацію більш вражаючою, використовуючи ефекти частинок, тіні та освітлення так, як це можна зробити за допомогою 2d.
Однак з 3D така ситуація полягає в тому, що чим реальнішою вона виглядає, тим більш недоречною може бути ситуація, коли ви намагаєтесь додати загальні аніме-тропи, як вираз обличчя навіть пропорцій. Дуже часто я схильний помічати варіації затінення клітин, що використовуються в аніме, оскільки затінення клітин має тенденцію створювати більш "мультиплікаційний" вигляд, який відокремлює анімацію від реалізму.